Experimental Game Lab. «Масштабируемый город». 2008-2010. Интерактивная инсталляция
Робби Купер (Великобритания). «Погружение». 2009-2010. Видео
Марк да Кунья Лопес (Франция). «Сделано из мифа». 2009. Фотография
Робби Купер (Великобритания). «Альтер-эго». 2004-2010 Фотография
thatgamecompany (США) «Путешествие». 2012. Компьютерная программа
thatgamecompany (США) «Путешествие». 2012. Компьютерная программа
Evil Mad Scientists Laboratories (США). «Жизнь». 2010. Интерактивная инсталляция
Evil Mad Scientists Laboratories (США). «Жизнь». 2010. Интерактивная инсталляция
выставка завершилась
Выставка «Playtime. Мифология видеоигр» приглашает каждого посетителя поучаствовать в игровом процессе, пережить и осмыслить механизмы игрового процесса вообще и влияние видеоигр на современную культуру, реальность и наше поведение.
Проект состоит из пяти частей: «Правила игры / Игра в „Жизнь“», исследует механику видеоигр, «География игры: от пространств к чувствам» посвящен виртуальной архитектуре и ее художественной эволюции, раздел «Тело и разум» — взаимосвязи игроков и их аватаров, а также эволюции игровых контроллеров. «Нападение на реальность» рассказывает об игровых разработках, стирающих границу между реальностью и виртуальным миром.
Если игра — это форма культуры, то какая именно? В игре мы имеем дело с движением, пространством и рассказанными историями. Но прежде всего, игра — это сложная система, в которой между разными действующими лицами устанавливаются динамичные отношения. В первой части выставки исследуются функционирование игры как системы, важность правил игры, а также ключевые понятия игрового дизайна, в том числе физика игры и сюжет.
Физикой игры называют набор правил, определяющих взаимодействие элементов игры между собой и с игроком. Именно от физики игры зависит, тяжелыми или легкими являются объекты, отталкиваются они друг от друга при столкновении или разламываются на миллион частей. В игре «Физика цветного карандаша» Петри Пурхо (Финлядния) игрок сам создает взаимодействующие элементы и наделяет их особыми свойствами.
В игре «Сон есть смерть» Джейсона Рорера (США) наше внимание сосредотачивается на сюжете: в нее должны обязательно играть два игрока, один из которых придумывает историю, а второй является ее главным действующим лицом.
В инсталляции Риоты Кувакубо (Япония) «Бег по кругу» акцент сделан на изменении правил: плоский экран здесь заменен на цилиндрический, и все внутреннее движение классической «стрелялки» замыкается в круг. Выстрелив, игрок рискует получить собственную пулю в затылок, и должен быстро приспосабливаться к новым условиям.
Для увлеченного игрока монитор — это не просто экран с изображением, а окно в другой мир. Вторая часть выставки, «География игры: от пространств к чувствам», целиком посвящена виртуальному ландшафту. «Эволюция игровых пространств» — это подборка игр от 1980 до 2008 года выпуска, изменивших художественные и пространственные возможности игрового мира. «Масштабируемый город» — программа, с помощью которой из элементов реальных городов создается новое, цифровое пространство.
Игровые пейзажи варьируются от полной картографии «Супер-Марио» — одной из первых игр с самобытной географией и меняющимся ландшафтом — до проекта «Пыль», воспроизводящего в полном размере популярный уровень игры CounterStrike. Некоторые создатели игр ориентируются не на выполнение действий, а непосредственно на процесс «брожения», созерцания и исследования пространства — «Путешествие» американской компании «thatgamecompany» заставляет героя пересечь пустыню без карт и заданных целей, а короткий ужастик «Путь» от бельгийцев «Tale of Tales» заставит игрока прочувствовать всю мрачность атмосферы, не отвлекаясь на скоростное решение задач.
Швейцарская компания «Procedural» представит игру «Процедурный город», в которой виртуальный город конструируется на основе отпечатков пальцев посетителей.
Связь между человеком и его виртуальным персонажем подробно анализируют авторы третьей части экспозиции — «Тело и разум». Между человеком и его аватаром существуют странные и напряженные отношения. Оба «тела» — плоть и пиксели — соединены невидимой нитью: даже сидя в удобном кресле, игрок не может не вскочить и не замахать руками, когда по другую сторону экрана происходит что-то важное. В такой момент оба «тела» совершают, по сути, одно и то же действие. «Погружение» Робби Купера (Великобритания) стало результатом его наблюдений за подростками, поглощенными компьютерными играми.
Традиционной зоной сопряжения игрока и его аватара всегда были джойстики и геймпады. Но в последние несколько лет разработчики видеоигр, художники и исследователи предложили новые технологии для более полного вовлечения тела в игровой опыт. Раздел «Эволюция игровых контроллеров» представляет собой коллекцию джойстиков и игровых интерфейсов за последние 30 лет.
Но, похоже, ближайшем будущем геймпады, клавиатуры и другие игровые контроллеры окончательно выйдут из обихода. В этом новом мире игровые приставки смогут узнавать своего владельца, считывать его жесты и эмоции. Отношения геймера с аватаром тоже изменятся: они станут настолько интерактивными, что когда игрок будет, например, улыбаться, его виртуальный образ будет почти одновременно делать то же самое. Инсталляция «Лица» Артуро Кастро (Испания) — это возможность заглянуть в такое будущее.
Раздел «Нападение на реальность» рассказывает о взаимном влиянии виртуального и материального мира. Игры, благодаря развитию портативных технологий, занимают все больше места в жизни людей. С другой стороны, сама грань между игрой и реальностью стирается. Популярным становится принятие решений и моделирование ситуаций с помощью игровых теорий. Все большую популярность приобретают «серьезные» игры, где игрокам предлагается решать глобальные задачи реального мира. Проекты из раздела «Разыгрывая глобальные проблемы: „серьезные“ видеоигры» сталкивают виртуальных персонажей с реальными кризисными ситуациями. Настоящее проникает в игру, а игры меняют жизнь людей и способы коммуникации. Об этом — документальные фильмы «Вторая кожа» и «Фармеры». Фильм «Фармеры» рассказывает о предприятиях, нанимающих профессиональных геймеров, которые целыми днями добывают виртуальные активы, чтобы потом за реальную валюту продавать их игрокам со всего мира. В фильме «Вторая кожа» собраны истории геймеров разных возрастов и профессий, некоторые из которых обрели благодаря виртуальным мирам полноценную жизнь и друзей, другие — трагическую любовь, третьи — зависимость.
Как писал в своей книге теоретик видеоигр Эдвард Кастронова, «компьютеры, которые стоят на наших столах, — это порталы, через которые мы попадаем в иные миры... миры, которые однажды мы предпочтем нашему земному существованию».